sexta-feira, 20 de novembro de 2009

Tipos de Habilidades

Alvo
Sempre que a palavra “alvo” aparece no texto de regras de uma mágica ou habilidade, o controlador dessa mágica ou habilidade escolhe algo que corresponda ao que esteja referido na carta. Isto pode ser algo simples como “terreno alvo” ou complexo como “criatura alvo virada que um de seus oponentes controla.” A escolha é feita ao jogar a mágica ou habilidade, cujo “alvo” é o que foi escolhido.


Anular
Anular uma mágica ou habilidade é cancelá-la, removendo-a da zona da pilha. Uma mágica anulada é colocada no cemitério de seu dono.


Atropelar
Atropelar é uma habilidade estática que modifica a etapa de dano de combate da fase de combate. A habilidade deixa uma criatura atacante “atropelar” criaturas bloqueadoras e causar parte do seu dano de combate ao jogador defensor


Barreira
Uma barreira é um tipo de criatura que não pode ser declarada como atacante. Em todos os outros aspectos, é igual a qualquer outra criatura.


Desvirar
1.Desvirar uma criatura é girá-la até a posição normal, com as letras viradas para o jogador. Ver também Virar.
2.Desvirar é a primeira etapa da fase inicial do turno. Todas as permanentes controladas pelo jogador ativo normalmente desviram nesta etapa.


Eco
Eco é uma habilidade desencadeada pela etapa de manutenção. “Eco” no texto de regras de uma permanente significa “No início de sua etapa de manutenção, se esta carta ficou sob seu controle desde o início de sua última etapa de manutenção, pode pagar o seu custo de mana. Se não o fizer, sacrifique a carta.”


Enjoo de Invocação (Obsoleto)
É um termo antigo para a impossibilidade de uma criatura atacar ou virar para usar habilidades ativadas quando está sob o controle de um jogador há menos tempo que o início do seu turno mais recente. Ver também ímpeto.


Ímpeto
Normalmente, uma criatura não pode atacar nem usar habilidades ativadas cujo custo inclua virar a criatura a não ser que esta esteja a ser controlada continuamente pelo jogador desde o início do seu turno mais recente. Ímpeto é uma habilidade estática que permite a uma criatura ignorar esta regra


Iniciativa
Iniciativa é uma habilidade estática que altera as regras da fase de combate. Criaturas com iniciativa causam o seu dano primeiro, e só depois as criaturas sobreviventes sem iniciativa causam o seu dano


Marcador
Um marcador é um objeto colocado sobre uma permanente, que ou modifica as suas características ou interage com uma habilidade. Por exemplo, algumas criaturas entram em jogo com alguns marcadores +1/+1, que aumentam o seu poder e resistência. Marcadores com o mesmo nome ou descrição são indistinguíveis




Em breve mais habilidades e etapas

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